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アップスケーリングは怠惰なゲーム最適化の言い訳となり、私たちは皆その代償を支払っている

アップスケーリングは怠惰なゲーム最適化の言い訳となり、私たちは皆その代償を支払っている


現在のハードウェアの状態は非常に優れており、まさに限界点に達しています。当社には、10 年前のハードウェアよりもはるかに高速な主力グラフィックス カードがあります。しかし、まったく新しい AAA ゲームがリリースされ、Ultra 設定で起動すると、ネイティブ 1440p または 4K で一貫した 60fps を維持するのに苦労します。

テクノロジー業界は危険な引き返せない地点を越えました。 DLSS のようなニューラル アップスケーリングとフレーム生成は、もはや目新しい最適化機能ではありません。これらは、急いで重大な侵害を受けたソフトウェア エンジニアリングに対する企業のカモフラージュになりつつあります。多くのパブリッシャーは、許容可能なフレーム メトリクスを満たすために AI 再構成に頼ることができることを知っているため、本物のネイティブ ゲームの最適化はバックミラーの中に残されています。

アップスケーリングはゲームの作り方を変える

しかし、どうやってこれを行うのでしょうか?

アップスケーリングは怠惰なゲーム最適化の言い訳となり、私たちは皆その代償を支払っている

ゲームの最適化はかつては必要なエンジニアリング手順でしたが、現在はアルゴリズムの考慮事項として扱われています。アンリアル エンジン 5 プロジェクトのような最新のゲーム エンジンを、ゲームは決してネイティブ解像度では実行されないという明示的な前提で構築することで、開発者はリソース パイプラインを肥大化させ、その結果、AI フレームをいくら生成しても解決できない壊滅的な CPU ボトルネックとアセット ストリーミング ボトルネックが発生します。

クリーンにプレイするには、[設定]メニューに移動し、[品質]または[バランス]の一時アップスケーラーをすぐにオフに切り替える必要があります。紙の上ではフレーム レートが停滞しますが、画面をよく見ると視覚的なアーティファクトが明らかになります。高速で移動するオブジェクトのゴースト、細い送電線の激しくちらつき、髪のテクスチャがピクセル化されたスープに変わります。

ゲームを 4K で実行し、アップスケーラーをバランス モードに設定して使用している場合、GPU は実際には 4K データをレンダリングしません。実際には、ベースラインの 1080p または 1200p キャンバスをレンダリングし、AI モデルを使用して残りのピクセルをストレッチします。これは、FSR または DLSS を使用して 1080p パネルにアクセスすると、内部エンジンの解像度が悲惨な 540p プロファイルに低下することを意味します。

この内部解像度の崩壊により、開発者のタイムラインが大きく変化します。これまで、エンジニアリング チームは、ハードウェアの厳しい制約を満たすために、ポリゴンの予算を手動で最適化し、さまざまな詳細レベルでモデルを作成し、不要な描画呼び出しをクリアすることに何か月も費やしていました。現在、プロダクション パイプラインはアップスケーリングにさらに依存しており、一部の開発者はそれを公式 PC スペック シートで必須のシステム要件としており、最適化テストの予算を大幅に削減しています。

サイバーパンク 2077 をゲーミング PC でプレイ。

AI スロープと呼ぶのはやめましょう – アップスケーリングは 99% のユーザーにとってハイエンド ゲームの民主化です

出血の危機に瀕していない人にとっては、より良い視界が得られます。

CPU に障害が発生している可能性があります

おそらくあなたも気づいていないでしょう

ゲーム開発者がゲームをプレイ可能にするためにアップグレード技術に過度に依存すると、AI 再構築者に盲点ができて、避けられない障害が生じます。アップスケーリングとフレーム生成は、厳密に GPU に依存するアクセラレータです。つまり、シェーディング ピクセルの数学的負荷を軽減することに優れていますが、CPU にはまったく影響しません。最近の最適化されていないゲームは、PCIe バスを介した無秩序なシェーダーと無秩序なアセット ストリーミングによって引き起こされるひどいスタッタリングに悩まされています。

CPU スレッドがテクスチャのアセット プールのロードを待機しているためにゲーム エンジンが停止した場合、DLSS やフレーム生成を有効にしても何も起こりません。すでにマイクロスタッタリングが発生しているエンジンに重複した人工フレームを挿入するだけで、深刻な入力遅延を伴う一貫性のない視覚的な不具合が発生します。

アップスケーリング技術を使用すると、CPU への負担が増えるだけです。 CPU がすでに限界に達しているか、現在の負荷に苦しんでいる場合、アップスケーリング テクノロジを効果的に処理できません。開発者はこれに大きく依存しているため、一部のゲームは高度なテクノロジーを有効にしないと実質的にプレイできません。つまり、CPU に負担をかけるか、まったくゲームをプレイしないかのどちらかしか選択肢がありません。

今はもう戻れない

ゲームはすでに高すぎる

白昼の机の上のゲーム PC 画面で死亡

ゲーム業界は、開発プロセスでアップスケーリング テクノロジを使用することはもう後戻りできない地点に達しているように感じられます。現時点では行き過ぎており、業界は方向を変えることはできませんし、今後も変えるつもりはありません。何百もの断片化された PC ハードウェア構成にわたってゲームを手動で最適化するには、数千時間の QA エンジニアリングと数百万ドルが必要でした。ただし、小規模な開発者チームがソフトウェア DLSS/FSR プラグインを実装するのにかかる時間は数分の一であり、大規模チームと小規模チームの両方にとって経済的に実行可能になります。

現実的には、標準を設定しているのはコンソールです。 PS5 Pro や Switch 2 アーキテクチャなどの中世代ハードウェア アップデートを含む次世代コンソールのランドスケープは、完全に専用の機械学習シリコン ブロックを中心に構築されています。コンソールのベースラインは大量のアップスケーリングを前提としているため、マルチプラットフォーム PC ポートは当然ながらネイティブ解像度で動作しないように設計されています。

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アップスケーリングはゲームを永遠に変えました

FPSがすべてを意味するわけではない

ニューラル レンダリングはコンピューター サイエンスの驚くべき勝利ですが、その役割は深く汚染されています。それは愛好家向けの贅沢なオプションから、ソフトウェアの平凡さに対する業界全体の言い訳に変わりました。クリーンで完璧に最適化されたネイティブ PC リリースの時代は正式に終わりました。偽のフレームを実際のパフォーマンスとして受け入れるコミュニティの姿勢に私たちは動揺しています。

PC 愛好家が水増しされた人工的な FPS カウンターだけでシステムのパフォーマンスを判断するのをやめ、アーキテクチャの安定性、ネイティブ フレーム配信、および流動的なフレーム時間の安定性を要求し始めるまで、パブリッシャーは AI バンドエイドにラップされた壊れたコードを出荷し続けるでしょう。

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