私はワイヤーをくぐって、「Character Limit」のデモを Steam に提出することができました。それはストレスのかかる部分ではありませんでした。
4 月には、Character Limit の開発が実際のプレイヤーによってテストできる段階に達しました。 DreamHack Birmingham では素晴らしい結果が得られ、TestFlight を使用して iPhone と iPad でのテストも開始しました。
しかしその月末、Steam Next Fest と呼ばれるものの登録が終了しようとしていた。年に数回開催される、未発売ゲームの体験版を中心としたプロモーションの祭典です。
私は秋の iPhone シーズンのかなり前にゲームを完成させたいと思っているので、次に参加できるフェスティバルは 6 月中旬ということになります。 DreamHack デモをより良く、より堅牢な状態にして、プレイヤーのコンピュータにダウンロードして試すには十分な時間だと思いました。
ただし、Next Fest の 1 週間前に WWDC も開催されるため、ここで忙しい時間を過ごすことになるでしょう。 アップルインサイダー、 それはあらゆる開発に影響を与えるでしょう。
したがって、TestFlight ビルドを iPhone 上に残しておき、ゲームの状態が大幅に向上したときに iPhone に戻すことが決定されました。代わりに、Mac と PC のデモだけに集中するために時間を割り当てました。
これは非常に良い決断であったと同時に、愚かな決断でもありました。
デモを修正する
Next Fest にできるだけ正確にデモを実装することは、主要なデジタル ストアフロントを通じてゲームのプロモーションを確実に行うことだけではありませんでした。また、実際に一般の人々が使用できるようにデモを宣伝する必要もありました。
これまでのところ、ゲームは私のハードウェアとセットアップを念頭に置いて構築されています。世界中のほぼすべてのプレイヤーで動作するようにするには、ハードウェアの組み合わせと同様に、壊れる可能性のあるものやエッジケースが適切に処理されるようにする必要がありました。
番号分布のバグを修正し、実際のチュートリアル画面を作成し、以前は忘れていたローカリゼーションの不具合を修正するのに数週間かかりました。
その後、テストのために同僚や友人に送信されました。そして、そうしてよかったと思います。
私が考慮していなかったエッジケースとその解決策。画像クレジット: ウィリアム・ギャラガー
同サイトのWilliam Gallagher氏はゲームのデモを試してみた。その理由の 1 つは、Xcode の公証がどのように機能するかを理解する必要があったためです。これは困難ではありましたが、克服できないわけではありませんでした。
ウィリアムはウルトラワイド画面を使用しているため、表示率が異常であることがわかりました。ゲームの仕組み上、全画面でプレイするとインターフェイスの下部と上部が表示されなくなります。
単語ゲームの場合、単語に変換されている文字が見えると便利です。または、メイン メニューの[スキップ]ボタンを探してください。
この問題は、正しいアスペクト比のインターフェイスのフローティング セクションを作成することですぐに修正され、ウルトラワイドで表示すると画面の中央に表示されます。次に、ゲームのすべてのコンテンツが同じボックスに入れられ、これも中央に配置されます。
これは驚くほどうまく機能し、デモの事実上最後のハードルでした。
すべてが修正されたわけではありませんが、適切なデモとして使用できる程度には「完了」しました。
その結果、デモから完全なゲームに移行するには、いくつかの変更を加える必要があります。これはリリース前に行う必要があった作業なので、後で行うのではなく今行うのは良い選択でした。
蒸気の痛み
ゲームの作成と Apple の公証システムの操作は 1 つの戦いですが、Steam はまったく別の戦いです。
ゲーム用の Steam ページを設定するという面倒なプロセスはすでに完了しています。デモ用に別のストア ページを設定することもできますが、メインの販売ページにデモのダウンロード ボタンを追加することもできます。
どちらの方法にも理由がありますが、私はメインの販売ページのアプローチを採用しました。一つにはトラフィックがその 1 ページに集中するため、もう一つは怠惰のためです。
ただし、何らかの理由で、Steam では、デモ用に必要なものすべてを、存在しない場合でも別のストア ページに送信することが実質的に要求されます。そこには私が書かなければならなかったページのテキストが含まれています。
プラットフォームの仕様、カプセル アートの画像、名前などの他の要素は、他の場所で使用されるため、意味があります。
その後、デモをアップロードする段階になりましたが、これにより多くの問題が発生しました。
最初の問題は管理上の問題で、以前、最初にサインアップを間違えたため、ある Steamworks アカウントから別の Steamworks アカウントにゲームを転送する必要がありました。
個人のアカウントと有限会社が所有するアカウントはいくつかの点で異なります。つまり、2 つ目のアカウントを作成し、ストアの掲載情報を転送する必要があります。
ゲームをリストとして転送できることがわかりましたが、デモは別のリストであり、必ずしもメインタイトルと一緒に転送する必要はありません。この要素が欠けていたため、デモのアップロードに長い間失敗し、転送されるまで約 1 週間待たなければなりませんでした。
Windows にはグラフィカル SteamPipe インターフェイスがありますが、何らかの理由で macOS ではターミナルを使用することになります…
2つ目はSteamのアップロードシステムの問題です。 Web サイトにはこれを行うオプションがありますが、適切な使用方法を説明するドキュメントがないため、実行しないでください。
通常の方法は、Steam SDK を使用した SteamPipe アップロードです。これは、Steam のコマンドライン バージョンのインストール、ビルドおよびアップロード スクリプトの作成、起動オプションの設定など、多くの作業を伴うプロセスです。
これが、大規模なチームを擁する大規模な開発者や、自分たちが何をしているのかをよく知っている人々向けに設計されたシステムであることを、私は完全に理解しています。初めてのインディーズにとって、これは非常に恐ろしいことです。
つまり、SDK のダウンロードには、多くの作業を実行するグラフィカル インターフェイスが含まれていることに気づくまでは続きます。ただし、これは Windows のみであり、Mac では利用できません。
私は Windows PC を持っていたので、難しいプロセスはありませんでした。しかし、macOS のグラフィカル インターフェイスが Valve から提供されていないのは残念です。
ゲームのデモがアップロードされた後、それとストアの説明の両方がレビューのために送信されました。デモは明らかにクールで派手でしたが、ストアセクションはそうではありませんでした。
どうやら、プレーヤーがデモとメイン ゲームを区別できるように、カプセル アートの画像を区別することが推奨されていますが、アートにゲーム名以外の言葉を追加することはできません。
彼は、私がこの技術分野で「デモ版」という用語を使用することに反対しました。さらに、私のロゴはデモ コーナーのバナーで覆われていましたが、実際にはこれまで言及されていませんでした。
確かに、十分に理解できなかったのは私のせいです。これは、いくつかの変更と再審査を必要とし、最終的に承認されるまでさらに数日待つことを意味しました。
WWDC の 2 日目である 6 月 9 日、Steam からのメールで、ストア ページが要件を満たしており、デモを公開できることが確認されました。その夜、Character Limit が Steam でデモ形式でプレイできるようになりました。
幸せと不安
Steam が私にとってどれほど大きな存在であるかについては以前に書きました。現在の価格で手頃な価格の車を購入できる Steam アカウントを持つゲーマーとして、私は Steam に非常に馴染みがあり、長年にわたって Steam を使用しています。
自分が作成したものを登録し、Steam リストを作成するのは感動的な経験でした。それだけ強い衝撃がありました。
デモをライブで行うことがさらに大きな影響を与えるとは予想していませんでした。
Mac で Steam ライブラリを開くと、(ほとんど未プレイの) ゲームの長いリストの中に「文字制限デモ」が表示されるようになりました。これで、クリックして Mac または PC でゲームを開くことができるようになりました。
実際、そこで見てちょっと泣いてしまいました。私が約 1 年間プレイしてきたばかばかしい小さなゲームが、今では定期的に開くアプリケーションに入っています。
Steam でデモを見るのは大変なことだった。
おそらく作家がアマゾンや地元の書店で自分の作品を見たときに感じる感情でしょう。ただし、これはゲームであり、物理的な場所に行ってゲームを驚かせることはできません。
空気を吸うために街区の周りを散歩した後、問題なく動作していることを確認しました。実際に動作しています。
これは私にとってとても大きくて幸せな瞬間でした。しかし、これがゴールではないことを痛感し、それは打ち切られた。
ゲームの残りの部分は最終バージョンのために保存されます。また、将来のアップデートに備えて、より多くの言語とモードを研究します。
その後、ゲームがリリースされる前にマーケティングとプロモーションの継続的なプロセスが行われます。それは必需品です。
しかしすぐに、デモを誰も好まないのではないかという不安が生じます。何かを作成する人にとって最も望まないことは、たとえそれが完全に公平だったとしても、人々があなたの子供について文句を言うことです。
10 年以上インターネット上で文章を書いていると、確かに自分の言葉を批評してもらう機会が得られます。しかし、これは私が長い間対処する必要がなかったレベルの不安と不安です。
これは、完成した製品を App Store に投入するという最後の戦いさえ考慮していません。それは次です。
ゲイブ・ニューウェルの金儲けの聴衆がもう少し親切になることを願っています。









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