よくある誤解は、フレーム レートが高くなると自動的にゲームプレイがスムーズになるということですが、必ずしもそうとは限りません。空間アップスケーリングは処理オーバーヘッドとピクセルレベルのちらつきをもたらしますが、フレーム生成は物理的な動きを視覚的な更新から積極的に分離する錯覚として機能します。真のハンドヘルド最適化とは、人為的なフレーム カウンターを放棄し、ネイティブの低遅延レンダー パイプラインをロックダウンすることを意味します。
モバイル ゲーム業界は、フレーム生成などのアップスケーリング アルゴリズムを使用して、中央の入力ループを犠牲にして弱いシリコンを隠します。人工フレームでは入力レイテンシーを修正できません。ハンドヘルドでターゲットのリフレッシュ レートを達成するために時間補間に依存している場合、実際のパフォーマンスは向上しません。納税義務税を支払っているため、プレミアム コンソールを維持できないと感じられます。

AI スロープと呼ぶのはやめましょう – アップスケーリングは 99% のユーザーにとってハイエンド ゲームの民主化です
出血の危機に瀕していない人にとっては、より良い視界が得られます。
アップスケーリングが鈍く感じるのはなぜですか?
ギャップは本物だ
携帯端末で要求の高い最新のタイトルを起動するとします。箱から出した状態では、遅く途切れ途切れの 32 fps で動作するため、[設定]に移動し、パフォーマンスで AMD FSR を切り替え、システム レベルのフレーム生成をオンにして、オーバーレイ モニターを確認します。カウンターはすぐに素晴らしい 75 FPS に達し、問題が解決したと思います。
物理的な断絶があるのが現実です。サムスティックをつかみ、狙いを定めて素早く方向転換します。画面にはフレームが表示されますが、ゲームは泥のように見えます。親指の物理的な動きと、ピクセルが画面に転送されるまでには、大きなタイムラグがあります。入力が遅く感じられ、トラッキング十字線が目標から外れ、視覚的に乗り物酔いするような奇妙な感覚を感じます。それはすべて偽フレームのせいです。
フレーム生成では、ゲーム エンジンの内部の新しい反応スナップショットが生成されるわけではありません。代わりに、GPU はフレーム A とフレーム B を取得し、オプティカル フロー ベクトル解析を通じてそれらを実行し、中央のフレームがどのように見えるかを推定し、そのシミュレートされたフレームを表示キューに挿入します。
これにより、インライン遅延ペナルティが発生します。中央のフレームを生成するために、GPU はレンダリング直後にフレーム B を表示できません。補間を実行するには、補間をバッファ メモリ キューに配置する必要があります。これは、入力レイテンシーが依然として 30fps という素晴らしいベースライン レンダリング速度にとどまっていることを意味しますが、さらに 15 ~ 20 ミリ秒の保持税がかかります。あなたは、30fps の入力コントローラー ループという怠惰で汚い手を使って 75fps の画像シーケンスを見ていることになります。
フレーム生成をオフにすると役立つ場合があります
しかし、すべての問題が解決されるわけではないかもしれません
フレーム生成に加えて、アップスケーリング技術には空間アップスケーリングという別の問題もあります。 1080p ハンドヘルド パネルで FSR 表示モードを実行している場合、ゲーム エンジンは実際には 540p や 720p などのより細かい内部解像度でレンダリングします。
空間アップスケーラーは、10 フィート離れた巨大な 55 インチ テレビではうまく機能するかもしれませんが、高密度 7 インチ パネルを顔からわずか数インチ離れたところに保持すると、これらのアルゴリズムの欠陥が露呈します。金網フェンス、草のテクスチャ マップ、細かいテキストなどの高周波のディテールは、激しいゴースト、一時的なちらつき、サブピクセル アーティファクト ノイズの影響を受け、高速パン ショット中にゲームがぼやけて不安定に見えます。はい、技術的には 1080p にアップスケーリングできますが、これらすべての問題により、見た目は同じにはなりません。
アップスケーリング トラップをバイパスし、ハンドヘルドを調整して完全な応答精度を実現するには、いくつかの方法があります。ステップ 1 は、実際のエンジンのレンダリング時間を分離することです。システム ダッシュボードを開いて、FPS ダイヤルだけを見ないでください。ミリ秒単位で測定されたフレーム時間グラフを明確に確認できます。ぎざぎざのスパイク状のミリ秒線は、制御エンジン ループが不安定であることを示しています。

GPU の制限に達しましたが、DLSS などの AI トリックは、企業が GPU の制限に達していないふりをする方法です
ソフトウェアの負担なくシリコンだけで多くのことができる
この問題を解決するには、フレーム補間と FSR スケーリングを削除します。これは、ゲームの特定のグラフィック設定プロファイルで行うことができます。 AMD Fluid Motion Frames、FSR フレーム生成をオフにし、Primary Upscale スライダーを Native に設定します。これにより、GPU はクリーンな非圧縮のリアクティブ フレームを強制的に処理します。
最後に、eGPU レイアウトを実行している場合は、AMD Anti-Lag や NVIDIA Reflex などのネイティブのドライバー レベルの緩和機能をオンにして、低遅延シリコン ブースターを有効にしてください。これにより、CPU はフレーム送信スレッドを GPU のランタイム完了サイクルと直接同期するようになり、不要なフレーム キューのバックログが排除されます。
ゲームプレイをスムーズにする
スイートスポットを利用する
これらの手順に従うと、ゲームが少し不安定に見える場合があります。問題を解決する最善の方法は、40Hz/40fps のリフレッシュ スイート スポットを利用することです。ハンドヘルドが調整可能なパネルのリフレッシュ レートをサポートしている場合は、ディスプレイのリンク速度を 120Hz の高いコンテナからフラットな 40Hz または 45Hz のロックに落とします。一致するフレーム レート キャップを使用してシステム ガバナー ツールに追加すると、スムーズな外観のエクスペリエンスが得られます。
ネイティブ 40Hz ロックは、ハンドヘルド ゲームの人間工学の聖杯です。 40 fps で 25 ミリ秒というフレーム時間は、60 fps (16.6 ミリ秒) の流動性に非常に近いように感じられますが、接触パックのバッテリーに依存する APU から必要な計算能力は大幅に低くなります。
各フレームは物理的なサムスティック入力に対する実際の計算されたエンジン応答であるため、マイクロ照準調整は迅速かつ即時に行われます。ちらつきのある画像テキストのアーティファクトは完全に消え、不要なフレーム生成処理信号を削除することでバッテリーの稼働時間が延長されます。ゲーム エンジンは、美しく一貫したフレーム ペーシングで実行されます。
ほこりの中に放置しないでください
遅れている廃墟ゲーム
ハンドヘルド機器のメーカーは、消費者が画面の上隅にある揮発性の人為的に膨らんだ指標に基づいてシステムの機能を評価することを望んでいますが、偽のフレームは入力遅延の物理的な仕組みを無効にすることはできません。マーケティング指標を利用して人工スライムに包まれたゲームをプレイさせるのはやめましょう。
高級シャープ化フィルターをオフにし、フレーム生成バッファーを排除し、パネルのリフレッシュ レートをネイティブのスロットルなしの 40Hz ターゲットまで下げ、最後にハンドヘルド シリコンが実際に作られた、鮮明で応答性の高いワイヤー速度制御ループを体験してください。








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